(观点)防未成年人沉迷游戏,要走向社会共治
未成年人的网络保护是社会共识,最重要的是网络游戏对未成年人的保护。说到网络游戏,全世界的家长都吃了很久的苦。主流观点认为,未成年人沉迷游戏,会耽误学业,浪费青春,最后一事无成。所以,整个社会本能地有一些卫士,甚至排斥网络游戏和背后的游戏公司。
作为网络游戏的开发者,游戏公司有责任防止未成年人沉迷游戏,游戏公司应该在这方面做点什么。3月1日,腾讯正式发布“童锁”模式测试。这是腾讯自2017年2月成长守护平台上线、6月健康系统上线、2018年6月未成年人主动服务项目上线以来的最新动作。新措施很简单:13岁以下的未成年人。人第一次登录游戏需要父母确认,否则无法进入游戏;进入游戏后,按照现行规定,用户每天玩游戏时间不得超过一小时。
最新的防沉迷措施比之前的成长卫士平台有更大的迭代升级:如果之前的防沉迷设计是为了让父母知道孩子是怎么玩游戏的,让他们给个好的引导,那么这个技术上的改进就直接锁定了门槛——未成年人没有父母的同意根本不能玩游戏。空对未成年人游戏的严格监管措施也体现了企业主动承担社会责任的意识。
同时需要注意的是,腾讯此举直接提高了对家长的要求。今后,家长在防止未成年人沉迷游戏方面,要从单方面的管理转变为双向的亲子沟通和约定。
长期以来,民间把未成年人沉迷游戏的最大责任归咎于游戏公司,认为是游戏公司把游戏设计得足够好玩,让未成年人无法自拔。但实际上,这可能是一种比较主观的观点,也是对一些微弱情绪的共情,没有具体数据支持。
日前,中国青少年研究中心发布了《中小学生及其家长对网络游戏的认知和态度研究》报告,指出近一半的中小学生愿意主动与家长谈论游戏,而只有32.4%的家长主动与孩子谈论游戏。据腾讯浏览指数平台2017年统计,《王者荣耀》用户年龄分布为12岁以下3.62%,13-17岁14.50%,加起来不到20%;Talkingdata的《王者荣耀热点报告》显示,该游戏用户中,中小学生占比不到3%。
所以单纯把未成年人沉迷游戏的责任转嫁给游戏公司,或者认为游戏公司靠小学生赚钱,都是不现实的。
舆论在谈论未成年人沉迷游戏的问题时,往往忽略了一个大前提:防止未成年人沉迷游戏本质上是一个教育问题,未成年人教育和家庭的责任起着重要的作用。所以,在防止未成年人沉迷游戏的同时,一定不能忽视家长的示范和监督,甚至说家长要承担这方面的主要责任。
我们讨论防止未成年人沉迷游戏,不要走极端,简单的指责一方的责任。需要注意的是,防止未成年人沉迷游戏是一个涉及多个环节、多个责任方的系统工程,游戏公司无法解决,家长或学校也无法完成工作。最可行的办法是走向社会共治。在这个治理链中,公共部门的责任是不可或缺的。
相比单纯的呼吁游戏公司增加责任,严格家庭监管,游戏分级制度是一个有明确路径可循的解决方案。因为游戏评分制度一旦建立,游戏公司就会知道不同年龄的人为什么要制作游戏,父母也会知道是否应该让孩子玩某个游戏,是否需要父母陪同玩。监管当局在执法时也可以有证据可循。
游戏分级制度的引入显然需要公共部门的牵头。例如,政府可以组织高校和行业专家借鉴国外经验,结合中国游戏市场的实际,制定中国自己的游戏评分体系。或者说,即使这个事情是行业协会做的,涉及的法律问题也一定是政府部门提出来的,会起到决定性的作用。这个角色不是游戏公司或者行业协会一个人能做到的,只有公共部门能做到。
需要注意的是,在保护未成年人玩游戏方面,游戏公司进行了多方面的探索,履行了企业责任,打破了各种技术壁垒,需要加强的是家长在未成年人的网络生活中更加积极,主管部门也提供更多的决策支持,辅以学校教育、社区宣传等手段,实现未成年人网游成瘾的共同治理。
为了防止未成年人沉迷游戏,我们既不能因为某些工具会杀人而禁止其生产,也不能把防止工具被滥用的责任放在用户身上。建立一个生产者、使用者和监管当局都能看到的标准,并共同管理和共享,是最务实的方法。
(人民评论网评论员韩庆)
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